The inner World

Walkthrough Part 1

In diesem süßen Click and Point Adventure, helfen wir Robert Asposien zu retten und das Rätsel um das Verschwinden des Windes zu lösen. Da ich die englische Version habe, kann es sein dass der ein oder andere Text etwas abweicht allerdings sollte das kein Problem darstellen 🙂

Es startet mit einer Sequenz in der wir ein wenig über Asposien erfahren und über Robert, der beim letzten Windmönch aufwächst. Dummerweise hat Robert eine Taube rein gelassen, die kurz darauf einen Anhänger von Conroy stiehlt.
Nachdem er in einen Schacht gefallen ist, befindet ihr euch in einer schmuddeligen Gasse wieder, die Taube sitzt auf einem Sims und ein seltsamer Mann steht in der Nähe.

Taubenjagd

Sieh dir als erstes das Fahndungsplakat an.
Gehe dann nach links und hebe die Niktarinenflasche auf. Diese wendest du im Menü an damit du den Korken erhältst. Nun sprich den Händler an und bespreche mit ihm nach und nach alle Themen. Dadurch erhältst du eine Conroy Puppe und einen Sack Taubenfutter.
Es kann sein dass du ihn zweimal auf das Futter ansprechen musst. Wende das Futter im Menü an und du stellst fest dass der Beutel leer ist. So bleibt dir nur noch eine Schnur.
Gehe nun zum Wurm. Du kannst ihn noch nicht einfangen da er zu schnell weg ist, daher musst du den Niktarinensaft auf ihn anwenden um ihn betrunken zu machen. Danach kannst du ihn einsammeln.

Nun sammele die Windoscke neben dem Plakat ein.
Nimm nun noch den Stock auf der rechten Seite, er bricht ab und das Stück landet in deinem Inventar. Nun kannst du im Menü aus dem Stock und dem Wurm eine Schleuder bauen.
Mit dem Korken kannst du die Schleuder laden und nun den Fisch abschießen an dem die Taube pickt. Dafür wählst du den Fisch aus und wendest die Schleuder auf ihn an. Nun ist die Taube unten aber sie fliegt weg wenn du näher kommst und wenn du versuchst den Fisch aufzunehmen, stellst du fest dass er zu glitschig ist.

Baue also im Inventar aus der Windoscke und der Schnur ein Netz. Wähle die Taube aus und wende das Netz auf sie an.
Gerade als du die Taube fangen möchtest, taucht das Mädchen vom Fahndungsplakat auf. Es ist ihre Taube und hört auf sie, weswegen sie wegfliegt und die beiden Flüchten.
Hebe das Netz wieder auf und gehe in die Gasse.

In der Gasse

In der Gasse angekommen hört ihr eine Melodie die euch bekannt vorkommt und geht automatisch zu einer Frau mit Baby hin um sie anzusprechen.
Sprecht sie auf jeden Fall zweimal auf Laura an um zu erfahren dass sie euch mehr erzählen würde wenn ihrem Baby warm wäre. Sprecht sie danach auf das Baby an und folgt dem Gespräch immer weiter.
Ihr sollt also ein Leibchen für das Baby besorgen, allerdings aus dem teuren Erbärgarn aus dem auch die Roben der Mönche sind, da das Baby darauf besteht.

Gehe nach rechts und spreche dort mit dem Jungen. Er hält ein Strickmuster in der Hand welches er aber als Schatzkarte dient und ihm angeblich zu einem Schatz führen soll. Hinter ihm steht ein versteinerter Mann, nehmt von ihm den Gehstock.
Danach gehen wir erstmal links zum Windbrunnenplatz. Dort sehen wir zwei Arme aus einer Gefängniszelle hervor schauen. Geht dorthin und redet mit ihm.
Ihr erfahrt dass er euch ein Leibchen stricken kann wenn ihr ihm Nadeln, Garn und ein Strickmuster besorgt.

Geht dann nach oben und links durch das Tor, dort hängt nun ein Conroy Kopf aus dessen Mund Flugblätter kommen. Schnappt euch im richtigen Moment so ein Flugblatt aber ihr müsst ein wenig schnell sein da es sonst wegfliegt.
Nun geht ihr wieder zur Wache runter und wendet die Conroy Puppe aus eurem Inventar auf ihn an.
Sobald er steht und damit abgelenkt ist, schnappt ihr euch seine Lunchbox.
Geht nun nach rechts zu dem Sündomat, sprecht ihn an und beichtet ihm dass ihr keine Sünde habt.
Nehmt danach das Minzbonbon welches in der Ausgabe liegt.

Nun müsst ihr wieder zurück in die Gasse und dort die Bar betreten.

Redet erstmal mit dem Windmönch und sprecht alles an. An seinem Gewand hängt ein loser Faden doch ihr könnt ihn noch nicht aufribbeln.
Danach sprecht mit Ottilie, sie gibt uns einen „Lavaströmer„, lasst euch aber auf jeden Fall auch von ihren Sünden erzählen.
Geht nun zum Kaugummiautomat und wendet dort den Minzbonbon an wofür ihr Murmeln bekommt. Die kombiniert ihr im Inventar mit der Lunchbox und gebt sie dann draußen Detze, dafür gibt er euch das Strickmuster.

Nun geht ihr wieder zum Windbrunnenplatz und geht zum Sündomat. Erzählt dort Ottlies schlimmste Sünde und der Zeiger fällt ab. Den hebt ihr auf und habt damit die erste Stricknadel.
Die zweite Stricknadel habt ihr schon durch den Gehstock den ihr vorhin aufgehoben habt. Bleibt nur noch das Erbärgarn.
Dafür geht ihr dahin zurück wo ihr gestartet seid, im Hinterhof, und hebt mit dem Flugblatt den Fisch auf. Mit dem Fisch geht ihr dann in die Bar zum Windmönch, schmiert den Stuhl damit ein und nun könnt ihr den Faden aufribbeln.

Jetzt braucht ihr nur noch zu dem Gefangenen gehen und ihm das Garn, den Gehstock, den Zeiger und das Strickmuster geben und er strickt euch das Leibchen welches ihr nun der Frau mit dem Baby geben könnt.

Ihr geht nun automatisch nach links zu einem mechanischen Theater und seht eine Vorstellung, danach geht es automatisch zur Bühne weiter.
Geht nun zurück zu dem Schaltpult, öffnet dort die Tür und schaut euch die Zeichnung an.

Wenn ihr nun das Kontrollpanel öffnet, seht ihr rechts ein Rad für verschiedenen Einstellungen und links einen Hebel für verschiedene Stufen. Ihr müsst nun am Rad das entsprechende Bild von der Zeichnung auswählen und mit dem Hebel die Zahl die darunter stand.
Allerdings gab es bei mir beim Hintergrund nur 4 Zahlen und bei Conroy sowie dem Basyl nur 3 . Ich weiß nicht warum dass nicht mit meiner Zeichnung übereinstimmt aber hier die Einstellungen die ich brauchte:

Hintergrund: die strahlende Sonne
Familie: der Sohn läuft zu seinen versteinerten Eltern
Conroy: Daumen hoch
Basyl: ist oben

Geht dann aus den Einstellungen raus, lauft zur Bühne und zieht an Conroys Daumen. Danach könnt ihr in Lauras Geheimversteck gehen.

Lauras Geheimversteck

Nach einer Videosequenz findet ihr euch in Lauras Versteck wieder. Ihr könnt allerdings nicht nach rechts weil dann die Taube Alarm schlägt.
Unter dem Schaltpult liegt ein kaputter Sack, kombiniert ihn mit dem Lavaströmer aus eurem Inventar. Nun kombiniert das Ergebnis mit dem Korken und benutzt es dann im Inventar damit ihr Superkleber habt.

Nun benutzt das Schaltpult, die Figur mit dem Finger fährt nun nach oben.
Geht auch wieder nach oben und legt der Figur das Netz aus eurem Inventar in die Hand. Danach gebt ihr den Kleber drauf und fahrt wieder nach unten.
Betätigt nochmal den Schalter am Pult damit die Figur sich wieder dreht. Es beginnt eine Videosequenz bei der Laura und Robert flüchten und ihr findet euch danach mit ihr im Wurzelwald wieder.

Im Wurzelwald

In der Mitte sitzt ein seltsames Tier auf einem Stein, im Maul eine Conroy Puppe. Kitzelt das Tier mit der Feder aus eurem Inventar damit das Tier die Puppe ausspuckt und hebt sie auf.
Danach sprecht mit dem Tier. Ihr erfahrt dass er ein Gorf und ziemlich tödlich ist.

Geht zum Dornenbusch auf der linken Seite und brecht mithilfe der Puppe einen Ast ab. Diesen Ast steckt ihr jetzt in das Astloch schräg hinter dem Gorf.
Ihr müsst euch jetzt weiter davon entfernen damit die Wollmaus da lang läuft. Sobald sie am Ast festhängt, nehmt ihr sie euch.

Holt euch nun den Helm aus dem Trümmerhaufen links und kombiniert ihn mit der Wollmaus. Wendet ihn an damit ihr ihn aufsetzt und geht zum linken Baum um dagegen zu treten.
Es fällt eine Frucht herunter die ihr einpackt.
Wendet die Frucht auf die Krallen des Gorf an damit er mit seinen Krallen Löcher in die Frucht macht und werft sie dann wie eine Bowlingkugel auf die Fallen.
Ihr geht nun automatisch weiter und tretet kurz darauf in eine andere Falle.

Im Baumhaus

Nun hängt ihr im Baumhaus, bewacht von einem alten Mann der bei jedem Geräusch Pfeile abschießt.
Ihr spielt jetzt also als Laura weiter und müsst Robert befreien.

Sprecht nun zweimal hintereinander mit Robert damit ein Haken herunter fällt.
Geht dann nach unten und hebt den Haken auf. Nehmt euch noch was vom Schilf und kombiniert Beides miteinander.
Sprecht mit dem Gorf um zu erfahren dass die Brille des alten Mannes im Moor versunken ist. Geht dann zu dem Teil des Moores wo leuchtende Floof drüber schwebt und wendet den Stock mit dem Haken dort im Moor an um die Brille heraus zu fischen.

Nun müsst ihr nach ganz rechts dort trefft ihr auf eine Gruppe Archäologen bei Wind messen.
Sprecht sie an und ihr erfahrt dass sie einen Kollegen verloren haben der von seiner Expedition nicht wieder kam. Ihr hättet gern den Globus doch den geben sie nicht her weil er ihrem Kollegen gehörte und evtl. ja noch lebt.

Legt nun die Brille aus de Inventar auf den schreienden Stein. Ihr seht dass es eine schreiende Ameise ist und könnt sie mithilfe der Dose aus eurem Inventar aufheben.
Geht jetzt wieder nach links und hoch zum Baumhaus. Wendet de Dose mit der Ameise auf das Nest über euch an.

Der alte Mann schießt nun die Pfeile so ab dass ihr daran hochklettern könnt.
Nehmt aus dem Beutel des Skeletts noch einen Zeigestock mit und den Kopf indem ihr versucht die Mütze mitzunehmen. Geht nach links um etwas Moos aufzuheben und geht wieder runter und zu den Archäologen.
Zeigt ihnen den Kopf und ihr bekommt dafür den Globus. Wenn ihr den Im Inventar anwendet, hab ihr zwei Hälften. Dichtet sie mit dem Moos ab. (Einfach mit den Hälften kombinieren)

Geht nun zurück zum Moor und wendet die Hälften auf das Moor an wodurch ihr eine Hälfte mit Wasser füllt. Die andere muss nun mit Sand gefüllt werden.
Dafür wendet ihr den Zeigestock nun auf die Bahn vom Sturz ganz links an und dann die noch leere Globushälfte auf das freigewordene Stück. Nun kombiniert beide Hälften im Inventar miteinander.

Geht wieder zu den Archäologen. Wendet im Menü den Stock mit dem Haken an damit ihr wieder 2 Einzelteile habt und saugt mit dem Schilf den Honig aus dem Tank der Maschine.
Dann füllt ihr den Schlamm aus den Globushälften in den Tank. Richtet die Maschine in Richtung des Windmönchs aus und betätigt den Schalter.
Daraufhin verschießt die Maschine drei Papierflieger von denen einer vom Gorf gefressen, einer om Windmönch abgeschossen wird und einer zurück z u den Archäologen fliegt.

Ihr müsst als nächstes also den Gorf ablenken. Dafür richten wir die Maschine erst nochmal auf den Gorf aus um ihn dann mit einem Flieger abzuschießen und reden dann mit ihm darüber warum er ihn gefressen hat.
Nehmt jetzt den Pfeil unter dem Fluf, geht zurück zur Maschine und steckt ihn in den Auspuff damit er mit Honig vollgeschmiert ist. Danach geht ihr hoch zum Baumhaus. Über dem Skelett fliegen ein paar Fliegen die ihr mit dem Pfeil fangt.
Den Pfeil mit den Fliegen verfüttert ihr dann an den Gorf und betätigt nun noch mal die Maschine.

Als nächstes brauchen wir die Wollmaus die oben auf dem Baum feststeckt. Dafür kombiniert ihr im Menü erst mal den Haken mit dem Schilf und dieses dann mit dem Zeigestock. Ihr könnt damit nun die Wollmaus fangen.
Geht jetzt zum Baumhaus hoch, über die Hängebrücke und steckt die Wollmaus in das Hörrohr des Windmönchs.

Da er jetzt nichts mehr hört, können wir zurück zur Maschine, diese wieder auf den Windmönch ausrichten und den Schalter betätigen. Die Archäologen erhalten nun den letzten Messwert und ziehen weiter.
Schnappt euch nun den Sattel auf dem einer der Archäologen saß.
Mit dem geht ihr jetzt wieder zum Baumhaus hoch, hangelt euch damit an der Wäscheleine rüber und befreit so Robert.

Dies war Part 1, Part 2 folgt so bald wie möglich und wird hier verlinkt 🙂
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Und hier siehst du eine Übersicht der Walkthroughs